O Alvo é dividido em setores numerados de 1 a 20 e a mosca dupla no centro. Há também dois estreitos anéis, valendo o anel exterior o dobro do número indicado para cada setor, e o anel interior valendo o triplo do número indicado. A "outer bull" (verde) vale 25 e a "inner bull" (Vermelha) vale 50, também considerada como mosca dupla (double bull) ou duplo 25.

 

Regras básicas

 

1. Cada jogador tem uma jogada que consiste no arremesso de três dardos.

 

2. Para determinar quem começa o jogo, cada jogador lança um dado para o "bull". Aquele que acertar mais próximo começa o jogo.

 

3. Todos os dardos lançados valem, mas um dardo que vá fora da zona de marcação, na parede ou caia no chão, não marca pontos. Se um dardo espeta no outro, também não marca pontos. A pontuação é determinada pelo lugar onde o dardo acerta, baseado nas divisões de arame, não nas cores.

 

 

301

1. Antes de começar marcando pontos, o jogador precisa fazer um duplo, ou seja, acertar o dardo entre os arames que formam o anel exterior. Daí em diante, esse dardo e os seguintes passam a marcar pontos.

2. A contagem se faz subtraindo-se de 301 os pontos de cada dardo. Lembre-se de que o anel exterior vale o dobro e o interior o triplo.

3. O vencedor deverá reduzir sua pontuação a exatamente zero e para isso, o último dardo tem que atingir o duplo. Por exemplo: se faltam 32 pontos para um jogador chegar a zero, ele deve acertar o duplo 16. Se ele falha o duplo e acerta o 16 simples, terá que acertar o duplo 8 e assim por diante.

4. Se o jogador faz mais do que os pontos necessários, os dardos nessa jogada não contam e a pontuação volta a ser a mesma da jogada anterior.

 

501

 

     O 501 é jogado exatamente igual ao 301, com a diferença de que não é preciso um duplo para começar a marcar os pontos, os quais são subtraídos de 501 e a forma de terminar é com um duplo, igual ao 301. Para o jogo de equipes, a pontuação inicial pode ser elevada para 701 ou 1001, dependendo do número de jogadores.

O 501 é o jogo utilizado em campeonatos oficiais, incluindo o brasileiro e o mundial. A seguir, um exemplo de como marcar o 501.

 

Renato   501    Déa

100 401               479 22

45   356               419 60

60   296               375 44

36   260               351 24

 

Cricket

 

1 . A idéia do jogo é abrir os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e mosca (bull), acertando três vezes em cada um. Estes números, incluindo a mosca, podem ser "abertos" em qualquer ordem. Um dardo num triplo ou num duplo valem, respectivamente, 3 e 2 vezes este número.

2. Quando se acerta 3 vezes num número, este fica "aberto" e pontos adicionais só são marcados se o adversário ainda não tenha acertado 3 vezes nesse número.

3. O seu adversário não pode receber pontos num número que você já "abriu", mas pode evitar que você faça pontos adicionais, acertando 3 vezes e, portanto, fechando o setor.

4. Para vencer o jogo, todos os números de 20 a 15 e a mosca devem ser "abertos" antes que o oponente o faça. No entanto, se você tiver menos pontos que ele, deve, antes de fechar o jogo, fazer pontos nos números que ele ainda não tenha fechado.

 

Killer

 

     Este jogo segue o mesmo princípio do cricket, com a diferença de que inclui-se os triplos e os duplos. Se o dardo acertar o triplo de um dos números do jogo (de 20 a 15) o jogador tem a opção de escolher um triplo ou três vezes o número. (Ex.: um dardo no triplo 20 pode ser marcado como um triplo, três 20 ou 60 pontos caso o jogador já o tenha "aberto anteriormente"). Outra diferença é que a vantagem de pontos deverá ser de 250 para um jogador ser declarado vencedor. A seguir um exemplo de como marcar o killer (e o cricket se o duplo e o triplo forem eliminados).

 

Dicas

 

     Uma vez que é preciso um duplo para terminar o 301 e o 501 , você deve tentar fechar da maneira mais fácil, "trabalhando" sua pontuação de modo a deixar alguns números específicos. Isto significa conhecer as combinações de pontuação requeridas para terminar em duplo.

     O melhor número para deixar por último é o 32, pois é o único do qual sempre resta um número par, quando você acerta o número simples.

     A completa familiaridade com os números e a sua posição no alvo, vão ajudar você a lançar os dardos sem hesitação, permitindo manter o seu ritmo próprio. O quadro a seguir sugere várias maneiras de terminar com três e dois dardos. Aprenda as várias combinações e ganhe prática na subtração após o lançamento de cada dardo.

     Esta experiência é particularmente útil quando você atinge boas pontuações para terminar o jogo. Boa sorte.

 

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